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独立开发者自述:146美元开发成本、6个月研发上线+美元

发布时间:2025-09-04

  

独立开发者自述:146美元开发成本、6个月研发上线+美元

  深度融合角色构建系统,提供基于选择与属性的多线剧情遭遇战,并采用回合制战斗机制

  于8月11日上线,定价12.99美元,首发限时两周享85折。截至8月17日,累计销量289份,总营收为3228美元。成绩看似微小,

  这却折射出独立开发者的生存法则。他的故事或许能给怀揣游戏梦想的大学生、新手开发者一些启发。6个月,246美元开发成本

  这位独立开发者启动《Mythscroll》项目,在长达6个月的开发中,仅支出246美元。以下是其列出的具体开支明细:Steam平台费

  8月11,游戏正式发布,发售时愿望单达到3385份。这位开发者详细列出了发售首周的销量、收入、评价等情况。

  做文字游戏没有前途”——这是业内常见的忠告。但这位开发者却将“小众”转化为优势,实现了个人的目标。“

  这个赛道确实很小”,这位开发者坦言,但因为“我的目标很实际:不是卖出几千份,而是获得相当于半年开发的收入回报。”所以这个建议对他来说不适用。值得注意的是,开发者平均每天投入超过

  “这既是工作,也是热爱。”他表示,“即便不工作,我也会想做点自己的爱好,而这就是我的爱好。”所以,每天除非另有安排,否则他基本都是不休息。这种内驱力让他在

  这是合理的,毕竟这款游戏没什么视觉吸引力。他表示,除了在r/pcgaming的第一次发帖带来了超高的点赞与愿望单转化率外,其他社媒帖子似乎都没带来明显的愿望单增长。但是,当他完全停更的那几周,他发现每日愿望单增长确实会减少。所以长期来看,帖子还是有累积效应的。

  好处是他学会了控制项目规模,以及从一开始就设定时间节点并严格执行,最终完成并发布游戏。

  但坏处是,一旦定下发布日期,就好九游官方门户网站像套上了枷锁,对于时间节点过于严苛和死板,而这可能导致过

  早发布(这次游戏可能提前了几周发布)……所以后续他唯有持续更新来弥补不足。当然,对于投入数月开发上线多美元,

  许多人可能会认为,这个微博收入还不如直接从事工作收入更高。但是对这位开发者而言,则是让他看到了持续下去的希望和动力。成果达标,将开启新项目

  者的收入波动性极大:项目启动前6个月,他的平均每周工作时间仅为3-4小时(含零工时周),按20美元/小时计算,理论收入上限为:4小时/周 × 20美元 × 26周 = 2080美元。但实际情况更严峻

  在正式开发前的最后3个月,他的工作量已断崖式下跌;开发前3周收入完全归零。换句话说,他无稳定的收入来源。这种职业困境恰成为

  向伴侣提出开发计划的催化剂。过去六个月,他们的家庭完全依靠他伴侣的收入维持生活开支。现在随着游戏开始产生收益,他将重新承担部分账单支出。从这位独立开发者的经历,我们可以看到一些

  游戏开发者的真实生存状态和职业追求:一方面,伴侣或亲朋好友的经济承担降低了短期生存压力,使高风险创意项目成为可能。事实上,许多成功独立游戏开发者(如《星露谷物语》)背后均有类似的经历;另一方面,在财务可行性与职业意义之间寻找平衡。尽管首周收益看似微薄,但为其职业转型提供了关键跳板,而这一价值远超账面数字。他特别提到

  他本次游戏开发的目标并非传统意义上的“盈利”,而是希望获得持续开发的财务可行性。如果每款作品都能达到这样的收益水平,就能将游戏开发作为他的长期职业——这对他而言已是巨大的成功。其实对于许多新手游戏开发者,首作

  的目标都是为验证能力,积累经验和受众,而非短期回报。如今成果达标,这位独立游戏开发者计划于9月启动新项目。招游戏产业编辑


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